Narrative Games
這學期修了一門Narrative Game Design的課,是NYU Tisch的Game Design MFA開的。我非常喜歡老師,老師教學認真專業、為人和藹,上課總是給予學生許多討論和發表的空間。在正式開始上課之前,她還特意了解了大家的背景和希望被稱呼的稱謂(Pronoun),我覺得非常貼心。
底下我想推薦幾個遊戲,並利用每個遊戲說明一些Narrative Game Design的重點。
我玩過的:
The Stanley Parable
這是一個關於選擇和自由意志(Free Will)的遊戲。玩家扮演一個乖乖牌上班族,從遊戲一開始就發現有一個旁白不斷敘述著你的故事。他敘述著你要做什麼動作,但你也不一定要按照旁白的指令行動…到底什麼是自由意志?解答或許很諷刺。本遊戲有好幾種結局,值得一玩再玩。
這個遊戲的branching factor很多,也就是說任何一個地方轉不同方向的彎都會帶你到完全不同結局。像這種遊戲如果長度太長,會變得非常難以開發,也很難引起玩家重玩的熱情(因為這遊戲就是要多玩幾遍看看各種結局啊!)。所以我覺得The Stanley Parable長度算是恰到好處,也或許是獨立開發上的限制。
Life is Strange
http://store.steampowered.com/app/319630/
前述這種branch就引導到完全不同結局的遊戲,但Life Is Strange完全相反。Life is strange雖然也有很多選擇,但到最後玩家會發現,不管前面選了什麼,都只有影響一些很小的細節,真正劇情的走向是無法影響的。像這樣的遊戲開發上會比較省成本,撰寫劇本時也不用那麼苦惱,但是玩家的agency相對會降低。
CYOA(Choose-Your-Own-Adventure)類型的遊戲,通常是要讓玩家體驗自由做選擇的過程,也就是agency的體現。如果玩家到了最後卻發現剛才選了半天都是假的,大概會很生氣(像我就很生氣)。但礙於開發限制,通常又很難真正作到完全影響劇情走向。那要怎麼解決呢?
有一種作法叫做:delayed branching。也就是說,選擇的當下不告訴你後果,你就會想:「啊,之後應該會影響其他事情吧。」造成一種你真的有在影響事情的錯覺,但其實對整體走向沒有太多影響。
不管Life Is Strange的選擇怎樣,我覺得畫面實在太美!光是畫面和光影這一點就可以補足其他缺點,還是很值得一玩的。
Gone Home
http://store.steampowered.com/app/232430/
你是一個在外旅行的女孩。回到家,卻發現家人都不見了,只留下一幢鬧鬼的大宅。家人不見的真相是什麼?你需要自己拼湊出答案。
遊戲時數不長,大約2小時。遊戲進行就是你在大宅中走來走去檢查物品來找線索。其實我一般很討厭這種到處蒐集線索的遊戲,像是部份的解謎遊戲;不過這款其實不太算解迷遊戲,比較像是敘事遊戲。粗心的人不用擔心漏掉線索,因為裡面找到線索觸發的日記回憶是沒有一定的時間先後順序,也不用全部都找到才能破關。
更巧妙的是,透過線索的揭露,遊戲會引導你探索大宅。所以不用自己額外花力氣去探索,只要跟著劇情,基本上都會走到。線索很明確指示你接下來該往哪裡走,算是indexing storytelling中設計得很好的吧!
Index storytelling就是透過遊戲中的資訊碎片來說故事。Gone Home中,雖然沒有直接提到父母的事情,但透過家裡的紙張或信件等,可以大概了解父母的職業,人生際遇等。比起直接用旁白或影片告訴玩家資訊,這種方式更特別,也讓玩家有自己正在拼湊資訊的主動感。
The Wolf Among Us
http://store.steampowered.com/app/319630/
這是Telltale公司的作品。其實他們最有名的系列應該是Walking Dead系列,但我還沒玩。
他們的作品特別的一點是:選擇有時間限制,而且,你可以選擇沉默。這完全打破了我以前玩選擇類型遊戲的模式。因為有時間限制,你沒辦法在那猜半天,有時候覺得應該不要說話,更可以選擇沉默。因為沉默本來就是一種選擇,只是以往的遊戲常常沒考慮這點,硬要玩家選一個選項。
(而且還有很多很帥氣的選擇,比如點根煙或揍對方)
因為這款遊戲算是扮演警探的角色,所以也牽涉到了indexing storytelling。我還滿喜歡他探索現場的方式,你可以在房間四處走動找線索,再根據你找到的線索回來質問嫌疑人。劇情也很峰迴路轉。最後還會統計所有玩家選擇了哪個選項,可以看看自己的選擇是不是和大家一樣(笑)。
Planescape: Torment
很古老的遊戲了,不過依舊經典。這大概是我玩過主角最醜的遊戲吧(無誤)。
異域鎮魂曲的敘事方式比較像是Environmental Storytelling。玩家對你所身在的世界一無所知,但透過整個世界的營造,玩家會慢慢了解世界運作的規則。我以前社團甚至還拿它來當作讀本會的題材,因為背景的架構其實很龐大複雜。
Environmental Storytelling的另外一些例子大概像是Dark Souls和Dishonored系列吧,整個環境營造得很成功,只是我都只有看別人玩而已。
BioShock
http://store.steampowered.com/app/7670/
全系列都很推薦不過如果比較膽小的人(像是我)可以先從Infinite開始玩。
也是Environmental Storytelling很成功的例子。從搭乘纜車抵達Rapture時,說明影片結束的那個霎那,玩家下一秒就透過纜車車窗看到都市景色。雖然看似匆匆一瞥,但許多細節和資訊其實都藏在裡頭。抵達後被攻擊的一幕,更是塑造出這個城市哪裡有問題而且玩家必須防衛自己的正當理由。給你一個接下來FPS的理由。
Her Story
很特別的遊戲方式。你觀看一段段在警方資料庫中的訪談影片,透過發掘新的關鍵字慢慢拼湊一樁謀殺案的真相。
算是Non-linear Storytelling的方式。雖然背後有一個故事,可是呈現故事的手法卻非線性、跳躍地,而且,還是由玩家自己操控。這種互動式的非線性敘事手法讓我想到一部加拿大實驗影片Late Fragment,片中觀看者可以隨時點擊畫面中的人物來跳到人物的更多畫面,藉此了解整個故事。
Her Story中不僅敘事手法特別,透過關鍵字搜尋影片的線索透露方式也很特別。解謎遊戲中最重要的就是線索的設計。有些遊戲線索很零散,彼此連貫性較低,玩家必須花費大量時間仔細研究枝微末節才能夠找到線索。但我很討厭這種遊戲,因為我並非一個細心的人,玩一玩常常找不到線索而就此放棄。反觀線索間串連地好的話,其實玩家並不需要特別花費額外時間,找到一個線索之後,下一個線索自然昭然若揭。像是Gone Home中的線索連貫性就設計的很好,只要不是粗心的太誇張,基本上不太會卡關。
Her Story又介於兩者之間。遊戲一開始,畫面已經有了第一個關鍵字:Murder。觀看完螢幕上所有影片,玩家很自然會搜尋裡面唯一提到新的資訊:Simon這個名字。看完Simon相關影片之後,大概又會很自然地搜尋裡面提到的幾個關鍵名字,遊戲得以繼續進行下去。當然,不是一路都會這麼順暢,常常還是會卡住需要停下來想一下,但我認為不至於太過困難。
像這樣的開頭設計,因為能做的事情不多,玩家不至於手忙腳亂。更重要的是,透過資訊揭露的過程,可以慢慢引導玩家步上軌道。下面提到的Half-Life 1開頭關卡設計也是如此。
Half-Life Series
Robert Yang有一個影片在講Half-Life1的開頭設計。
下次再補。
正在玩或沒玩過在清單上的:
Kentucky Route Zero
Fallout: New Vegas
還在玩…聽說劇情很棒
Dear Esther
常常被拿來和Gone Home比較
Gone Home的故事是確鑿的、不容質疑的,因為他就是有一個既定故事等你去發掘。Dear Esther則不是,給你高度想像空間。
Gone Home大概很難會想玩第二次,但Dear Esther可以。